Gry wideo: kiedy dystopia klimatyczna staje się tablicą edukacyjną

Valeria López Peña
Madryt (EFEverde). – Co by się stało, gdyby przyszłość ludzkości zależała od decyzji o zainstalowaniu turbiny wiatrowej lub uruchomieniu generatora węglowego? W świecie gier wideo gracze nie tylko ćwiczą umysły: eksperymentują również z energią odnawialną i testują własną moralność w sytuacjach, w których stawką jest przetrwanie.
Ciekawość, lepsze zdolności poznawcze i radość uczenia się to tylko niektóre z psychologicznych korzyści przypisywanych grom wideo. Co więcej, wiele wirtualnych światów funkcjonuje jak interaktywne laboratoria, w których zmiany klimatyczne, zarządzanie zasobami i poszukiwanie wspólnych rozwiązań kształtują narrację.
„Gry wideo koncentrują się na procesie, a nie na wiedzy koncepcyjnej. Grając, angażujesz się w ciąg działań, które skłaniają cię do refleksji nad praktyką, a nie teorią” – wyjaśnia Carlos González Tardón, profesor w Laboratorium Gier Wideo i Aplikacji Uniwersytetu Nebrija, w rozmowie z EFEverde.
Wewnątrz fabryki i klimatycznej dystopiiWiele gier o budowaniu świata i zarządzaniu miastem wykorzystuje ekologiczne technologie. We wczesnych grach SimCity „zaczynałeś od generatorów węglowych, potem przeszedłeś na energię jądrową, ale w końcu zdałeś sobie sprawę, że wpływa to na populację i hamuje postęp, ponieważ generuje odpady i problemy” – wspomina González. „Ostatecznie decydujesz się na energię wiatrową, słoneczną i inne alternatywne źródła energii, mimo że na początku były one droższe”.
Podobnie, Terra Nil wykorzystuje te technologie do przywracania biomów morskich, przybrzeżnych, polarnych i pustynnych po załamaniu środowiska. W Factorio obce owady rozmnażają się, gdy fabryka gracza zostaje zanieczyszczona.
Często historie nie rozgrywają się na Ziemi ani w niedalekiej przyszłości, „bo chodzi o zabawę, a nie o naukę” – mówi González. Dodaje, że warstwa fantazji pomaga obniżyć poziom mentalnej obrony.
W tym kontekście Frost Punk kreuje alternatywną rzeczywistość, w której w 1886 roku słońce zgasło, a planeta pogrążyła się w wiecznej zimie. W obliczu ograniczonych zasobów każda decyzja – przyjęcie uchodźców, zezwolenie na pracę dzieci czy priorytetowe traktowanie technologii takich jak energia geotermalna czy rozszczepienie jądrowe – wiąże się z dylematem moralnym. „W przeciwieństwie do filmów, w grach wideo doświadczasz historii bardziej aktywnie i lepiej rozumiesz konsekwencje, nawet jeśli masz do czynienia z wirtualnymi postaciami” – zauważa González.
Przyszłość pesymistyczna czy pełna nadziei?Animacja dodatkowo potęguje immersję. Z pomocą sztucznej inteligencji, RainWorld buduje autonomiczne ekosystemy na obcej planecie, gdzie zwierzęta – od lewiatanów po padlinożerne króliki – są nie tylko przeszkodami, ale i potencjalnymi sojusznikami. To pokazuje, że nawet w postapokaliptycznych scenariuszach istnieje miejsce na współpracę.
Dystopijna przyszłość to powszechna rzeczywistość, w której katastrofa, związana ze zmianami klimatu lub zombi, unicestwiła niemal całą ludzkość. „Często pozwalają nam testować możliwe wersje przyszłości i zastanawiać się nad konsekwencjami różnych wyborów, takich jak korzystanie z paliw kopalnych zamiast odnawialnych źródeł energii, w bezpiecznym i kontrolowanym środowisku” – wyjaśnia Antonio José de la Cuesta, psycholog zdrowia i członek Grupy Roboczej ds. Psychologii, Gier Wideo i E-Sportu Wyższej Szkoły Psychologii w Madrycie, w rozmowie z EFEverde.
Ten emocjonalny dystans jest kluczowy, ponieważ pozwala nam doświadczać kryzysów lub globalnych problemów bez ciężaru realnych konsekwencji, co sprzyja kreatywności, zdolności adaptacji i umiejętności radzenia sobie z niepewnością.
Dzięki temu gracz może wizualizować odbudowę, odzyskiwanie życia lub poszukiwanie wspólnych rozwiązań, nawet w zdewastowanych światach. Na przykład w Fallout życie adaptuje się i, pomimo przeszkód, trwa nadal po wojnie nuklearnej.
Czy gry wideo mogą zmienić zachowanie?Jednakże „nie można ustalić bezpośredniego związku między występowaniem scenariuszy końca świata a pojawieniem się pesymistycznych tendencji lub negatywnych zaburzeń emocjonalnych u osób biorących w nich udział” – twierdzi De la Cuesta.
Wpływ zależy od interakcji między osobą, fabułą gry wideo i kontekstem jej życia. Wiek, wcześniejsze doświadczenia, a nawet okoliczności domowe wpływają na interpretację tych opowieści o końcu świata.
Poza rozrywką, gry wideo rozwijają takie umiejętności, jak planowanie, rozwiązywanie problemów, zarządzanie zasobami i orientacja przestrzenna. Co więcej, De la Cuesta uważa, że „mogą one nawet sprzyjać świadomości społecznej, poczuciu sprawczości i refleksji nad konstruktywnymi alternatywami rozwiązywania złożonych problemów”.
Choć gry wideo mogą zwiększać świadomość ekologiczną, De la Cuesta ostrzega, że prawdziwa zmiana zachowania wymaga czynników zewnętrznych, które wzmacniają tę naukę. EFEverde
vlp/al
efeverde