Videospiele: Wenn Klimadystopie zur Lerntafel wird

Valeria López Peña
Madrid (EFEverde).- Was würde passieren, wenn die Zukunft der Menschheit von der Entscheidung abhinge, eine Windkraftanlage zu installieren oder einen Kohlekraftwerk einzuschalten? In der Welt der Videospiele trainieren die Spieler nicht nur ihren Verstand: Sie experimentieren auch mit erneuerbaren Energien und stellen ihre eigene Moral in Szenarien auf die Probe, in denen es ums Überleben geht.
Neugier, verbesserte kognitive Fähigkeiten und Freude am Lernen sind einige der psychologischen Vorteile, die Videospielen zugeschrieben werden. Darüber hinaus fungieren viele virtuelle Welten als interaktive Labore, in denen Klimawandel, Ressourcenmanagement und die Suche nach kollektiven Lösungen die Handlung prägen.
„Bei Videospielen steht der Prozess im Vordergrund, nicht das konzeptionelle Wissen. Beim Spielen nimmt man an einer Kette von Aktivitäten teil, die einen dazu bringen, über die Praxis nachzudenken, nicht über die Theorie“, erklärt Carlos González Tardón, Professor am Labor für Videospiele und -anwendungen der Universität Nebrija, gegenüber EFEverde.
In der Fabrik und der KlimadystopieMehrere Weltenbau- und Städtemanagementspiele nutzen grüne Technologien. In den frühen SimCity-Spielen „fing man mit Kohlekraftwerken an und stieg dann auf Atomkraft um. Doch irgendwann merkte man, dass dies die Bevölkerung beeinträchtigte und den Fortschritt behinderte, weil es Abfall und Probleme verursachte“, erinnert sich González. „Schließlich entschied man sich für Wind-, Solar- und andere alternative Energien, obwohl diese anfangs teurer waren.“
In ähnlicher Weise nutzt Terra Nil diese Technologien, um Meeres-, Küsten-, Polar- oder Wüstenbiome nach einem Umweltkollaps wiederherzustellen. Und in Factorio vermehren sich außerirdische Insekten, wenn die Fabrik des Spielers verschmutzt wird.
Oftmals spielen die Geschichten nicht auf der Erde oder in der nahen Zukunft, „denn man will spielen, nicht lernen“, sagt González. Die Fantasieebene, fügt sie hinzu, trage dazu bei, die mentale Abwehr zu senken.
In diesem Sinne erschafft Frost Punk eine alternative Realität, in der im Jahr 1886 die Sonne erlosch und der Planet in einen ewigen Winter gestürzt wurde. Angesichts knapper Ressourcen birgt jede Entscheidung – ob Flüchtlinge aufgenommen, Kinderarbeit zugelassen oder Technologien wie Geothermie oder Kernspaltung priorisiert werden – ein moralisches Dilemma. „Anders als in Filmen erlebt man in Videospielen die Geschichte aktiver und versteht die Konsequenzen besser, selbst wenn man es mit virtuellen Charakteren zu tun hat“, betont González.
Pessimistische oder hoffnungsvolle Zukunft?Animationen verstärken das Eintauchen in die Welt zusätzlich. Mithilfe künstlicher Intelligenz baut RainWorld autonome Ökosysteme auf einem fremden Planeten auf, auf dem Tiere – vom Leviathan bis zum Aasfresser-Kaninchen – nicht nur Hindernisse, sondern potenzielle Verbündete sind. Dies zeigt, dass selbst in postapokalyptischen Szenarien Raum für Zusammenarbeit besteht.
Die dystopische Zukunft ist eine alltägliche Realität, in der eine Katastrophe, sei sie klimabedingt oder durch Zombies verursacht, fast die gesamte Menschheit ausgelöscht hat. „Sie ermöglichen es uns oft, mögliche Zukünfte auszuprobieren und in einer sicheren und kontrollierten Umgebung über die Konsequenzen verschiedener Entscheidungen nachzudenken, beispielsweise über die Nutzung fossiler Brennstoffe im Vergleich zu erneuerbaren Energien“, erklärt Antonio José de la Cuesta, Gesundheitspsychologe und Mitglied der Arbeitsgruppe für Psychologie, Videospiele und E-Sport der offiziellen Psychologischen Fakultät Madrid, gegenüber EFEverde.
Diese emotionale Distanz ist entscheidend, da sie es uns ermöglicht, Krisen oder globale Probleme ohne die Last realer Konsequenzen zu erleben, was Kreativität, Anpassungsfähigkeit und die Fähigkeit, mit Unsicherheit umzugehen, fördert.
So kann der Spieler den Wiederaufbau, die Wiedererlangung des Lebens oder die Suche nach kollektiven Lösungen selbst in zerstörten Welten visualisieren. In Fallout beispielsweise passt sich das Leben an und geht trotz Hindernissen nach einem Atomkrieg weiter.
Können Videospiele das Verhalten ändern?Allerdings könne „kein direkter Zusammenhang zwischen dem Vorhandensein von Weltuntergangsszenarien und der Entstehung pessimistischer Tendenzen oder negativer emotionaler Störungen bei den Teilnehmern festgestellt werden“, sagt De la Cuesta.
Die Wirkung hängt von der Interaktion zwischen der Person, der Geschichte des Videospiels und ihrem Lebenskontext ab. Alter, frühere Erfahrungen und sogar die häuslichen Umstände beeinflussen die Interpretation dieser Weltuntergangsgeschichten.
Videospiele dienen nicht nur der Unterhaltung, sondern fördern auch Fähigkeiten wie Planung, Problemlösung, Ressourcenmanagement und räumliche Orientierung. De la Cuesta glaubt außerdem, dass sie „sogar soziales Bewusstsein, Handlungsfreiheit und die Reflexion über konstruktive Alternativen zur Lösung komplexer Probleme fördern können“.
Videospiele können zwar das Bewusstsein für Umweltprobleme schärfen, doch De la Cuesta warnt, dass eine echte Verhaltensänderung externe Faktoren erfordert, die dieses Lernen verstärken. EFEverde
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